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Mostrando entradas de 2019

Proyecto - Distintas formas de controlar un Robot

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Con este proyecto quiero conseguir que mis alumnos de 1º E.S.O. de la optativa "Scratch y la Robótica", apliquen algunas de las cosillas que han aprendido con Scratch 3.0. durante estos meses e introducirlos en la Robótica de una forma divertida, y con una metodología activa en la que aprendan haciendo. Para la Electrónica Digital y la Robótica, usaremos mBlock 2.0. que está basado en Scratch 2.0. y es muy parecido al entorno con el que han trabajado. La mayor parte del proyecto se desarrollará en modo Scratch y usaremos los Robots creados en el centro que usan para controlar los motores la placa " Motor Driver Controlador 2 motores HG7881". Como este proyecto nos va a servir para introducirnos en la Robótica, sin desvincularnos de la programación con Scratch y partiendo de la base que los alumnos no tienen conocimientos de lo que es una placa de arduino, pines, motores cc, sensores ... he creado estas variables y bloques de programación con los que

25N - Mujeres que se abrieron un hueco en un Mundo de Hombres.

Este proyecto lo realicé el curso pasado de forma textual usando Scratch. Mi idea desde un principio era ponerle la voces de nuestros alumnos pero no me ha dado tiempo, y he recurrido al texto a voz de Scratch 3.0. y así también podemos ver lo que se puede hacer con esta herramienta. Se podría proponer una optativa para desarrollar temas como estos, y usando el pensamiento computacional. Cualquiera de estos proyectos que estoy publicando nos puede llevar meses desarrollarlo con nuestros alumnos, pero y lo que se aprende haciendo. Espero que os guste. Otros proyectos: 25N - Día Internacional de la Eliminación Contra la Violencia hacia la Mujer Proyecto - Visita al Museo

25 N - Día Internacional de la Eliminación Contra la Violencia hacia la Mujer

En este día tan importante, desde la optativa "Scratch y la Robótica" de 1º de la E.S.O.,el "Taller de Números" de 3º de la E.S.O. y otros alumnos de 1º de la E.S.O. hemos preparado una presentación con Scratch 3.0. . Se la dedicamos a todas las mujeres. Otros proyectos: Mujeres que se abrieron un hueco en un Mundo de Hombres Proyecto - Visita al Museo

App Inventor - Controla el ruido de tu clase

Esta es mi primera Apps con App Inventor que he realizado para el curso "Aprendizaje Servicio a través de la programación de apps" del INTEF. Se trata de una aplicación muy sencilla y básica, pero el centro en el que trabajo es de especial dificultad y para un grupo de alumnos que les cuesta bastante concentrarse y si logro llevar a cabo este proyecto con ellos para mí será todo un éxito. También me gustaría ver si son capaces de mejorar la aplicación convirtiéndola en un semáforo, añadiendo sonidos, mejorando los gráficos, animando los fondos, ... En fin aquí os dejo un pequeño vídeo 

Animando las letras de Halloween

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Con motivo del día de todos los santos hemos realizado una actividad consistente en animar las letras de una palabra. En esta ocasión la palabra es Halloween aquí os dejo un vídeo y algunos de los proyectos que he realizado con los alumnos de 1º de la ESO en el I.E.S. Pérez de Guzmán (curso 2019/2020). Esta es una actividad que podéis proponer a vuestros alumnos cuando se acerque el día de todos los santos, nosotros lo hemos hecho durante esta semana y este ha sido el resultado. Otros proyectos: Cronómetro Halloween con Scratch Proyectos que puedes hacer con Scratch Videojuegos creados con Scratch

Cronómetro Halloween con Scratch

Aplicación del Sistema Sexageximal para construir un cronómetro HH : MM : SS . Esta actividad la he realizado con el alumnado del "Taller de Números" de 3º de la E.S.O. del I.E.S. Pérez de Guzmán durante el curso 2019/2020. Lo hemos adornado con fondos relacionados con Halloween, y este ha sido el resultado. Otros proyectos: Animando las letras de Halloween Proyectos que puedes hacer con Scratch Videojuegos creados con Scratch

Control del RobotCar con la Realidad Aumentada - mBlock 2.0.

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Control del RobotCar con la Realidad Aumentada - mBlock 2.0. Este código es una versión del proyecto "RobotCar controlado con los cursores del ordenador", pero en este caso vamos a usar el sensor de vídeo de nuestro ordenador y crear unos cursores virtuales que tocándolos con nuestras manos harán que nuestro coche se mueva.  Sólo añadiré que estos códigos son lo más básico que se me ha ocurrido, que se pueden mejorar, y que están preparados para que se puedan usar con alumnos de primaria y primer ciclo de la ESO. El código que os adjunto sería para la placa " Motor Driver Controlador 2 motores HG7881" , que sería la que tiene este robot Las conexiones para los motores A y B, se hacen con pines PWM . En el código que os adjunto tenéis que saber      B - IA - Avance del motor B          --   Pin PWM - 10     B - IB - Retroceso del motor B      --   Pin PWM - 9     A - IA - Avance del motor A          --   Pin PWM - 6     A - IB - Retroceso

Videojuegos creados con Scratch 3.0.

Poco a poco iré subiendo juegos que he ido haciendo para gamificarlos con mis alumnos, debéis tener en cuenta, que se van construyendo paso a paso y el proceso puedo durar un mes o más, depende de los conocimientos que tengan nuestros alumnos y de lo que se impliquen. Videojuego - Capturar Números Pares. Este juego consiste en capturar los números pares, cada una de ellas te dará un punto y cuando llegues a 25 puntos ganarás el juego. Comenzarás con tres vidas y si algún número par  toca el borde inferior te restará una vida, cuando el número de vidas llegue a cero el juego se termina. Además cada número que cojas que no sea par te restará un punto. ¡¡ SUERTE !! Videojuego del Laberinto. Se trata de mover a Pico con los cursores, evitando los obstáculos hasta llegar al rectángulo amarillo. Pico inicia la partida con tres vidas y cada vez que le toque algún objeto que esté en movimiento le quitará una vida y lo mandará al inicio del laberinto. El juego termina si llegamo

Evita Obstáculos con mBlock 2.0.

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Evita Obstáculos con mBlock 2.0. Aquí tenéis otro código muy sencillo y muy parecido a los anteriormente publicados pero añadiendo el sensor de ultrasonidos, en esta primera versión no voy a incluir el servo, para que sea más sencillo y en otra entrada lo veremos funcionar con el servo. En esta ocasión nos servirá para el RobotCar "Perecito" de nuestro centro, pero el código básico para cualquier otro robot que use otra controladora para los motores es el mismo, lo único que tienes que hacer es cambiar las conexiones en los bloques definidos. Sólo añadiré que estos códigos son lo más básico que se me ha ocurrido, se pueden mejorar, y están preparados para iniciar a los alumnos de primaria y primer ciclo de la ESO en la Programación y la Robótica. El código que os adjunto sería para la placa " Motor Driver Controlador 2 motores HG7881" , que sería la que tiene este robot Las conexiones para los motores A y B, se hacen con pines PWM . En el código

Control de un RobotCar usando los cursores del ordenador con mBlock 2.0.

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Control de un RobotCar usando los cursores del ordenador con mBlock 2.0. Un código muy sencillo para manejar un RobotCar con los cursores de nuestro ordenador, en este  caso nos servirá para controlar a Perecito o cualquier RobotCar que tenga la placa que controla los motores, que describo, a continuación.  Sólo añadiré que estos códigos son lo más básico que se me ha ocurrido, que se pueden mejorar, y que están preparados para que se puedan usar con alumnos de primaria y primer ciclo de la ESO. El código que os adjunto sería para la placa " Motor Driver Controlador 2 motores HG7881" , que sería la que tiene este robot Las conexiones para los motores A y B, se hacen con pines PWM . En el código que os adjunto tenéis que saber      B - IA - Avance del motor B          --   Pin PWM - 10     B - IB - Retroceso del motor B      --   Pin PWM - 9     A - IA - Avance del motor A          --   Pin PWM - 6     A - IB - Retroceso del motor A      --  Pi

Siguelíneas con mBlock 2.0.

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Siguelíneas con mBlock   Estos códigos son lo más básico que se me ha ocurrido, que se pueden mejorar, y que están preparados para que se puedan usar con alumnos de primaria y primer ciclo de la ESO. El código que os adjunto sería para la placa " Motor Driver Controlador 2 motores HG7881" , que sería la que tiene este robot Las conexiones para los motores A y B, se hacen con pines PWM . En el código que os adjunto tenéis que saber      B - IA - Avance del motor B          --   Pin PWM - 10     B - IB - Retroceso del motor B      --   Pin PWM - 9     A - IA - Avance del motor A          --   Pin PWM - 6     A - IB - Retroceso del motor A      --  Pin PWM - 5 CÓDIGO para mBlock basado en Scratch 2.0. He creado los siguientes bloques, con el objeto de que este coche los puedan programar los alumnos de primaria y secundaria, sin problemas. Estos son los bloques y variables creados Y el código de los bloques es el siguiente     Y este es el

Proyectos que puedes hacer con Scratch

Aquí tenéis algunos de los muchos proyectos que se pueden llevar a cabo con Scratch ¡¡ OJO !! No te olvides de pulsar la bandera verde para que se ejecute el proyecto. Juego - Captura de las rectas de pendiente 2.                 Proyecto realizado para mostrar que podemos inventarnos juegos relacionados con cualquier materia, en esta ocasión, se lo dedico a las Matemáticas. Pincha aquí, si quieres reinventar este juego o ver como se ha codificado. Juego - Destruir Bombas. Proyecto realizado para el "Taller de Programación y Robótica"  para el alumnado de 5º de      primaria del "CEIP Miguel de Cervantes" durante el curso 2018-2019. Este juego consiste en destruir bombas con las manos o la cabeza. Cada bomba que caiga al      suelo te quita una vida y cada una de las que destruyas te proporcionará un punto. Tienes tres vidas y el juego termina cuando consigas 10 puntos.  Jugamos con la Realidad Aumentada y Scratch haciendo uso del

Curso básico de App Inventor

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Ahora estoy realizando el curso " Aprendizaje-Servicio a través de la programación de apps" que imparte el INTEF en red. La primera pregunta que me hice cuando empecé este curso fue  ¿Qué es el Aprendizaje Servicio? Adjunto los vídeos del módulo correspondiente a App Inventor . Introducción. Cómo probar las apps creadas con App Inventor. Propiedades de App y ventanas. Repaso de la interfaz de diseño. Mi primera App (Diseño). Mi primera App (Bloques). Mi primera App (Prueba y corrección de errores). App de Preguntas y Respuestas. App Lector de códigos QR. App Traductor. App GPS Programación de una App que detecte la ubicación del móvil y la muestre en un mapa. Vamos a aprender a incluir el sensor de ubicación en nuestras aplicaciones. Diseño de la aplicación: Programación de la aplicación: Modificación de la aplicación para incluir mapa y marcador. Pr

Pensamiento Algorítmico, Arte y Matemáticas

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Pensamiento Algorítmico sin ordenadores. Esto es una pequeña muestra del trabajo que he estado realizando desde el 2014 para introducir en nuestras aulas el Pensamiento Algorítmico de la mano de las matemáticas y mostrando el arte que hay en ellas, y sin necesidad de usar nada de tecnología. Algunos de los proyectos que he realizado con mis alumnos en el I.E.S. Pérez de Guzmán: Primer Hilorama que decoró el salón de actos de nuestro centro y de un metro cuadrado. Espiral azul, que se realizó para nuestra jefa de estudios. Espiral que decora el salón de actos de nuestro centro. Cardiode que decora el salón de actos de nuestro centro. Cardiode que se realizó para la orientadora de nuestro centro, y que decora el Departamento de Orientación. Día de Andalucía. Este es el último hilorama que hemos realizado, intentado construir un árbol con parábolas, aunque más bien parece la cornamenta de un ciervo. Otros proyectos: Pensamiento Al

Conectando el mundo físico y el digital con makey-makey

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Enlaza a este recurso :  aquí

Aprende matemáticas y mucho más con Scratch 3.0

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       La Escuela de Pensamiento Computacional es un proyecto del INTEF que ofrece recursos educativos abiertos, formación y soluciones tecnológicas que ayudan a los docentes españoles a incorporar esta habilidad a su práctica docente a través de la programación y la robótica.       Son muchos los docentes de nuestro país los que están incorporando Scratch 3.0. como recurso transversal en el área de matemáticas. El INTEF nos ofrece un conjunto de tutoriales y actividades que nos permiten trabajar los contenidos del área de matemáticas usando el pensamiento computacional       Este curso, que lanzó el INTEF en febrero del 2019, está basado en el proyecto Scratch Maths de la University College London, que pretende ofrecer al alumnado un modo de explorar e interactuar con ideas importantes de las matemáticas a través de la programación.     “ Esta es la gran idea : las matemáticas son difíciles en parte debido al lenguaje en el que se expresan. ¿Podemos encontrar un lenguaje

Nuestra primera visita a FANTEC

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        En esta ocasión nos hemos llevado a nuestro alumnado de 3º de la ESO y de 1º Bachillerato de Ciencias a la V Feria Andaluza de Tecnología con el objeto de fomentar en ellos inquietudes por la ingeniería,tecnología, programación y la robótica.          Más información aquí Os dejo un vídeo, que nos ha preparado nuestro compañero de informática Juan A., con todo lo que hemos visto en esta feria. 

II - Taller de Robótica y Programación

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“II Taller de Robótica y Programación” en el I.E.S. Pérez de Guzmán         Somos un grupo de profesores que estamos intentado difundir y fomentar el uso de la “ Robótica y Programación Educativa ” en nuestras aulas, con una metodología activa y basada en la idea de aprender haciendo, a través de la gamificación y el aprendizaje basado en proyectos.        Nuestro primer taller se lo dedicamos a la “ Electrónica Digital con mBlock ” para el alumnado de 6º de primaria del C.E.I.P. Virgen de la Cabeza y que tuvo una gran aceptación por parte del alumnado y del profesorado.      Así que, hemos repetido esta experiencia con este 2º taller y en el que los protagonistas son los alumnos de nuestro centro que exponen sus proyectos. En esta ocasión nos ha visitado uno de los grupos de 5º de primaria del C.E.I.P. Miguel de Cervantes con los que hemos realizado las siguientes actividades: Apertura del taller con el saludo de bienvenida del robot "Perezito" creado y prog

I - Taller de Electrónica Digital con mBlock

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           Este es nuestro primer "Taller de Electrónica Digital" con mBlock, que hemos organizado el grupo de trabajo  "Iniciación a la Robótica" en el I.E.S.  Pérez  de Guzmán durante el curso 2018 - 2019, para el alumnado de 6º curso de nuestro centro adscrito C.E.I.P. Virgen de la Cabeza. Todos los años el Departamento de Orientación organiza y realiza actividades con los centros adscritos a nuestro centro, con el alumnado que esperamos que se incorpore en el curso siguiente a nuestro centro. Cuando me comentaron que si podía planificar alguna actividad con Scratch para los alumnos de 6º de primaria, pensé que era una gran oportunidad para ver si todo esto de la "Programación y la Robótica" podía tener éxito en nuestras aulas o no, tengo que reconocer que lo pasé muy mal porque somos varios profesores los que estamos poniendo mucha ilusión, trabajo y esfuerzo en intentar introducir este tipo de tecnologías en el I.E.S. Pérez de Guzmán , p

Inteligencia artificial en el aula con Scratch 3.0.

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Aquí tenéis un magnífico curso que publicó el INTEF en  enero del 2019. Enlace a la página del curso : Inteligencia artificial en el aula con Scratch 3.0. 1. Video de presentación del curso. 2. Comenzamos a programar un asistente virtual con Scratch 3.0. 3. Nos encontramos con los límites de la programación clásica. 4. La herramienta Machine Learning for Kids. 5. Entrenamos y generamos el modelo de aprendizaje automático. 6. Probamos nuestro modelo de aprendizaje automático. 7. Exportamos el modelo a un proyecto Scratch 3.0. 8. Dotamos de inteligencia a nuestro asistente virtual. 9. Nuestro asistente virtual en pleno funcionamiento.

Pensamiento Algorítmico con Meccano

Meccano es un juego constituido por piezas metálicas que se unen mediante tuercas y tornillos, y nos permiten crear todo tipo de construcciones: vehículos, figuras geométricas, aviones, robots, ... "Podemos hacer desde construcciones básicas hasta programar tu propio robot". Este tipo de juegos está dirigido a todo el mundo y nos permiten explorar la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas de una manera divertida y atractiva. Podemos iniciar a nuestro alumnado en el Pensamiento Algorítmico de una forma lúdica y  creativa es con las construcciones de Meccano. Son muchos los entendidos en esta materia, que nos dicen que no necesitamos ordenadores u otros dispositivos digitales para enseñar el Pensamiento Algorítmico en nuestras aulas. Una manera de introducir la Programación y la Robótica en los centros, podía partir con algunos talleres de construcciones con Meccano en educación infantil, primaria o la E.S.O., y luego darles vida introduciendo mo

Nueva versión de Scratch - Scratch 3.0.

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SCRATCH 3.0.           Scratch y mBlock,  es un software libre que nos permite programar de manera visual tanto historias interactivas, como videojuegos, animaciones o controlar un robot con una interfaz de arrastrar y soltar a la que se encuentran muy acostumbrados los alumnos, además de poder compartirlo online.          Uno de los ámbitos en los que el uso de estas herramientas está más extendido es el matemático. La colocación, por ejemplo, de un personaje en la pantalla, controlar su movimiento, giros, etc., todo se reduce al dominio de conceptos matemáticos abstractos que con estas herramientas se simplifican para que se asimilen de forma sencilla y práctica.          Nosotros usamos Scratch para la gamificación y mBlock para la Electrónica Digital y la Robótica.         Puedes trabajar en modo online , creándote una cuenta en la Comunidad de Scratch desde el enlace                                https://scratch.mit.edu/          También puedes trabajar e